iRacing 2026 Season 4 ändert, wie der Simulator CPU-Ressourcen für die Physik nutzen kann. Die wichtige Änderung heißt Physics Islands und verlagert zentrale Physikarbeit in eine multithreaded Architektur. Dadurch kann der CPU-Physik-Overhead in anspruchsvollen Situationen deutlich reduziert werden, aber das bedeutet nicht, dass jedes System plötzlich 50 Prozent mehr Bilder pro Sekunde erzeugt.
Dieser Leitfaden erklärt, was das Update für normale Monitore, drei Bildschirme, VR, große Felder und KI-Rennen bedeutet und wie Sie feststellen, ob Ihr aktuelles iRacing-Setup durch die CPU oder GPU begrenzt wird.
Inhaltsverzeichnis
- Kurze Antwort
- Was sich durch Physics Islands ändert
- Warum ein geringerer CPU-Overhead nicht mit demselben FPS-Anstieg gleichzusetzen ist
- Wer am meisten profitiert
- Leistung bei drei Bildschirmen
- VR-Leistung
- Große Felder und KI
- So testen Sie Ihr eigenes System
- Überlegungen zu Hardware und Cockpit
- Häufig gestellte Fragen
Kurze Antwort
Das Physik-Update für Season 4 kann die CPU-Belastung reduzieren, insbesondere in Situationen mit vielen Fahrzeugen oder umfangreicher Physikberechnung. Die größten Verbesserungen sollten auftreten, wenn zuvor die CPU der begrenzende Faktor war. Wenn Ihre Grafikkarte bereits der Flaschenhals ist, kann die Verringerung des Physik-Overheads den Spielraum und die Konstanz verbessern, ohne einen deutlichen Anstieg der durchschnittlichen FPS zu bewirken.
Was sich durch Physics Islands ändert
iRacing hat die Verarbeitung zentraler Physik-Updates auf Multithreading umgestellt. Statt sich so stark auf einen einzelnen Hauptausführungspfad zu verlassen, kann die Physikarbeit effektiver auf moderne CPU-Ressourcen verteilt werden.
iRacing gibt an, dass der CPU-Physik-Overhead in anspruchsvollen Situationen wie vollen Feldern, dichtem Verkehr und großen KI-Feldern um 50 Prozent oder mehr reduziert werden kann. Lesen Sie diese Formulierung genau. Sie beschreibt die Physiklast, nicht die gesamte Frame-Zeit des vollständigen Simulators.
Warum 50 Prozent weniger Physik-Overhead nicht 50 Prozent mehr FPS bedeutet
Ein Frame wird von mehreren Systemen erzeugt. Die Physik ist ein Teil davon. Rendering, Schatten, Spiegel, Fahrzeugdetails, Streckendetails, Displayauflösung und VR-Verarbeitung können ebenfalls Zeit beanspruchen.
Wenn die Physik einen großen Teil Ihres CPU-Flaschenhalses ausmachte, kann das Update spürbaren Spielraum schaffen. Wenn die GPU bereits vollständig ausgelastet war, kann die Grafikkarte auch nach der Verbesserung der Physik der begrenzende Faktor bleiben.
Deshalb können zwei Fahrer mit ähnlichen wheelbases und Displays nach demselben Update unterschiedliche Ergebnisse melden.
Wer profitiert am wahrscheinlichsten?
- Fahrer in großen Multiplayer-Feldern.
- Benutzer mit großen KI-Feldern.
- Systeme, die zuvor eine deutliche CPU-Limitierung aufwiesen.
- VR-Nutzer, deren CPU-Framezeit nahe an der Aktualisierungsgrenze des Headsets lag.
- Nutzer von Triple-Screen-Setups mit vielen Fahrzeugen, Spiegeln und detaillierten Streckenszenen.
Nutzer, die bereits stark durch die GPU limitiert waren, sehen möglicherweise geringere durchschnittliche FPS-Zuwächse. Sie können dennoch von zusätzlichem CPU-Spielraum und potenziell einer stabileren Frame-Ausgabe in dicht besetzten Situationen profitieren.
Triple-Screen-Leistung
Triple-Screen-Setups erhöhen die Renderlast, da der Simulator ein deutlich breiteres Sichtfeld erzeugen muss. Je nach Auflösung und Grafikeinstellungen kann dies die GPU erheblich belasten.
Das Physik-Update macht das Rendern auf drei Bildschirmen nicht automatisch günstiger. Es kann jedoch einen Teil des CPU-Flaschenhalses beseitigen, der mit dem Rendern und der Simulation um CPU-Ressourcen konkurriert.
Bei einem Triple-Screen-Setup solltest du die Leistung in den Situationen testen, auf die es tatsächlich ankommt: Rennstarts, dichter Verkehr, Boxengasse und Strecken mit vielen Details am Streckenrand. Eine einzelne Trainingsrunde ist kein zuverlässiger Benchmark für das Worst-Case-Szenario.
Informationen zur physischen Positionierung der Displays findest du beim SimXPro Heavy Triple Screen Setup und in den übergeordneten Sim Racing Guides.
VR-Leistung
VR reagiert besonders empfindlich auf die Framezeit, da das System ein konstantes Aktualisierungsziel erreichen muss. Wird dieses Ziel verfehlt, kann es zu Reprojection oder sichtbarem Ruckeln kommen, selbst wenn die durchschnittliche FPS-Zahl akzeptabel aussieht.
Physics Islands können helfen, wenn die CPU-Framezeit das Problem war. Eine durch Headset-Auflösung, Supersampling, Schatten oder andere Grafikeinstellungen verursachte GPU-Begrenzung können sie nicht beseitigen.
Beim Optimieren von VR solltest du CPU- und GPU-Probleme getrennt betrachten. Reduziere CPU-intensive Einstellungen, wenn der Prozessor das Limit darstellt, und Auflösungs- oder Grafikeinstellungen, wenn die GPU das Limit darstellt.
Große Starterfelder und KI
Hier ist die architektonische Änderung besonders relevant. Mehr Fahrzeuge bedeuten mehr Simulationsarbeit. iRacing hebt insbesondere volle Starterfelder, dichten Verkehr und große KI-Felder als Szenarien hervor, in denen die CPU-Physiklast deutlich sinken kann.
Wenn du Langstreckenrennen fährst, Mehrklassenfelder nutzt oder mit KI trainierst, benchmarke diese Szenarien, statt dich auf eine leichte Testsitzung zu verlassen.
So testest du dein eigenes System
- Eine wiederholbare Kombination aus Fahrzeug und Strecke auswählen.
- Ein dicht besetztes Starterfeld oder ein KI-Feld verwenden, das deinem normalen Rennbetrieb entspricht.
- Auflösung und Grafikeinstellungen unverändert lassen.
- Zeichne die Leistung beim Rennstart, im Verkehr und während einer normalen Runde auf.
- Prüfe, ob die CPU oder GPU die begrenzende Komponente ist.
- Ändere immer nur eine Einstellung.
Vergleiche keine Solo-Hotlap vor dem Update mit einem vollständigen Rennen nach dem Update. Die Arbeitslast muss vergleichbar sein, damit das Ergebnis aussagekräftig ist.
Hardware- und Cockpit-Überlegungen
PC-Leistung und Simulator-Hardware sind getrennte Themen, aber beide beeinflussen die Konstanz. Eine stabile Frame-Ausgabe lässt sich leichter schätzen, wenn die physischen Bedienelemente ebenso gleichmäßig reagieren.
Ein starres Cockpit hält wheelbase, Pedale und Sitz unter Belastung in ihrer Position. SimXPro-Optionen wie das X80, das XT120 und das XT160 bieten verschiedene Steifigkeits- und Erweiterungsstufen für direct drive- und load cell-Setups.
Häufig gestellte Fragen
Bringt iRacing Season 4 50 Prozent mehr FPS?
Nein. iRacing beschreibt in einigen anspruchsvollen Szenarien eine Verringerung des CPU-Physik-Overheads um 50 Prozent oder mehr. Die gesamte FPS-Zahl hängt außerdem vom Rendering, der GPU-Auslastung und weiterer CPU-Arbeit ab.
Werden Triple Screens 50 Prozent schneller?
Nein. Das Rendering auf drei Bildschirmen belastet das Grafiksystem weiterhin stark. Das Update kann helfen, wenn die CPU-Physik Teil des Flaschenhalses war.
Ist das Update für VR nützlich?
Potentiell ja. Eine geringere CPU-Framezeit kann einem System helfen, das Bildwiederholungsziel des Headsets gleichmäßiger zu erreichen, wenn zuvor die CPU die Leistung begrenzt hat.
Profitieren große KI-Startfelder?
Sie gehören zu den Szenarien, bei denen iRacing ausdrücklich von einem geringeren CPU-Physik-Overhead als Vorteil ausgeht.
Sollte ich nach dem Update alle meine Grafikeinstellungen ändern?
Nein. Führe zuerst einen Benchmark deines bestehenden Setups durch. Ändere Einstellungen erst, nachdem du festgestellt hast, ob die verbleibende Einschränkung durch die CPU oder GPU verursacht wird.
Fazit
Physics Islands ist ein wichtiges architektonisches Update für iRacing, aber die entscheidende Frage ist nicht, wie viel schneller das Update isoliert betrachtet ist. Entscheidend ist, welcher Teil deines Systems zuvor die Leistung begrenzt hat. CPU-limitierte Systeme, große Startfelder, KI-Rennen und einige VR- oder Triple-Screen-Konfigurationen profitieren am meisten. Bei GPU-limitierten Systemen ist eine geringere Veränderung zu erwarten, sofern nicht zusätzlich die Grafikeinstellungen angepasst werden.





Teilen:
So baust du von Anfang an das richtige Sim-Racing-Setup: