iRacing Saison 4 2026 ändert, wie der Simulator CPU-Ressourcen für die Physik nutzen kann. Die wichtigste Neuerung sind Physics Islands, die zentrale Physikberechnungen in eine multithreaded Architektur verlagern. Das kann den CPU-Overhead für die Physik in anspruchsvollen Situationen deutlich senken, bedeutet aber nicht, dass jedes System plötzlich 50 Prozent mehr Bilder pro Sekunde erzeugt.
Dieser Leitfaden erklärt, was das Update für einzelne Monitore, drei Bildschirme, VR, große Startfelder und KI-Rennen bedeutet und wie du herausfindest, ob dein aktuelles iRacing-Setup durch die CPU oder GPU begrenzt wird.
Inhaltsverzeichnis
- Kurzantwort
- Was Physics Islands verändert
- Warum ein geringerer CPU-Overhead nicht zu einem gleich großen FPS-Zuwachs führt
- Wer profitiert am meisten?
- Leistung mit drei Bildschirmen
- VR-Leistung
- Große Startfelder und KI
- So testest du dein eigenes System
- Überlegungen zu Hardware und Cockpit
- Häufig gestellte Fragen
Kurzantwort
Das Physik-Update für Saison 4 kann die CPU-Auslastung verringern, insbesondere bei vielen Fahrzeugen oder umfangreichen Physikberechnungen. Die größten Zugewinne sind zu erwarten, wenn zuvor die CPU der begrenzende Faktor war. Ist deine Grafikkarte bereits der Engpass, kann ein geringerer Physik-Overhead mehr CPU-Reserven und eine gleichmäßigere Leistung ermöglichen, ohne die durchschnittlichen FPS deutlich zu erhöhen.
Was Physics Islands verändert
iRacing hat die zentralen Physikberechnungen auf eine stärker multithreaded Verarbeitung umgestellt. Statt sich so stark auf einen einzelnen Ausführungspfad zu stützen, können die Physikberechnungen nun besser auf die Ressourcen moderner CPUs verteilt werden.
iRacing zufolge kann der CPU-Overhead für die Physik in anspruchsvollen Situationen wie vollen Startfeldern, dichtem Verkehr und großen KI-Grids um 50 Prozent oder mehr sinken. Achte genau auf diese Formulierung. Sie beschreibt die Physikberechnung, nicht die gesamte Framezeit des kompletten Simulators.
Warum 50 Prozent weniger Physik-Overhead nicht 50 Prozent mehr FPS bedeuten
Ein Frame wird von mehreren Systemen erzeugt. Die Physik ist nur ein Teil davon. Auch Rendering, Schatten, Spiegel, Fahrzeugdetails, Streckendetails, Bildschirmauflösung und VR-Verarbeitung beanspruchen Rechenzeit.
Wenn die Physik einen großen Teil deines CPU-Engpasses ausmachte, kann das Update spürbar CPU-Reserven freisetzen. War die GPU bereits voll ausgelastet, kann die Grafikkarte auch nach der Physikverbesserung der begrenzende Faktor bleiben.
Deshalb können zwei Fahrer mit ähnlichen wheelbases und Displays nach demselben Update unterschiedliche Ergebnisse melden.
Wer profitiert am ehesten?
- Fahrer in großen Multiplayer-Startfeldern.
- Nutzer mit großen KI-Feldern.
- Systeme, die zuvor eine deutliche CPU-Begrenzung aufwiesen.
- VR-Nutzer, deren CPU-Framezeit nahe an der Bildwiederholfrequenz des Headsets lag.
- Nutzer eines Triple-Screen-Setups mit vielen Autos, Spiegeln und detailreichen Streckenszenen.
Nutzer, bei denen bereits die GPU stark limitiert war, sehen möglicherweise geringere FPS-Zuwächse im Durchschnitt. Sie können dennoch von zusätzlichem CPU-Spielraum und potenziell gleichmäßigerer Frame-Ausgabe in anspruchsvollen Situationen profitieren.
Leistung mit drei Bildschirmen
Drei Bildschirme erhöhen den Renderaufwand, da der Simulator ein deutlich breiteres Sichtfeld darstellen muss. Je nach Auflösung und Grafikeinstellungen kann dies die GPU erheblich beanspruchen.
Das Physik-Update macht das Rendern auf drei Bildschirmen nicht von selbst günstiger. Es kann jedoch einen Teil des CPU-Engpasses beseitigen, der mit dem Rendern und der Simulation um Ressourcen konkurriert.
Teste bei einem Triple-Screen-Setup die Leistung in Situationen, auf die es wirklich ankommt: Rennstarts, dichter Verkehr, Boxengasse und Strecken mit vielen Details am Streckenrand. Eine einzelne Trainingsrunde ist kein zuverlässiger Benchmark für den schlechtesten Fall.
Informationen zur Positionierung physischer Displays findest du beim SimXPro Heavy Triple Screen Setup und in den umfassenderen Sim Racing-Guides.
VR-Leistung
VR reagiert besonders empfindlich auf die Framezeit, da das System eine konstante Bildwiederholfrequenz erreichen muss. Wird diese verfehlt, kann es zu Reprojektion oder sichtbarem Ruckeln kommen, selbst wenn die durchschnittliche FPS-Zahl akzeptabel aussieht.
Physics Islands können helfen, wenn die CPU-Framezeit das Problem war. Eine GPU-Begrenzung durch die Headset-Auflösung, Supersampling, Schatten oder andere Grafikeinstellungen können sie nicht beseitigen.
Trenne beim Optimieren der VR-Leistung CPU- und GPU-Probleme. Reduziere CPU-intensive Einstellungen, wenn der Prozessor limitiert, und Auflösung oder Grafikeinstellungen, wenn die GPU limitiert.
Große Grids und KI
Hier ist die architektonische Änderung besonders relevant. Mehr Autos bedeuten mehr Simulationsaufwand. iRacing hebt ausdrücklich volle Felder, dichten Verkehr und große KI-Grids als Szenarien hervor, in denen der CPU-Aufwand für die Physik deutlich sinken kann.
Wenn du Langstreckenrennen oder Multiklassenrennen fährst oder zum Üben KI verwendest, benchmarke diese Szenarien, statt dich auf eine wenig anspruchsvolle Testsitzung zu verlassen.
So testest du dein eigenes System
- Wähle eine wiederholbare Kombination aus Auto und Rennstrecke.
- Verwende ein volles Grid oder ein KI-Feld, das deinem normalen Rennbetrieb entspricht.
- Lass Auflösung und Grafikeinstellungen unverändert.
- Erfasse die Leistung beim Rennstart, im Verkehr und während einer normalen Runde.
- Prüfe, ob die CPU oder die GPU die begrenzende Komponente ist.
- Ändere immer nur eine Einstellung auf einmal.
Vergleiche keine einzelne schnelle Runde vor dem Update mit einem vollständigen Rennen danach. Die Arbeitslast muss vergleichbar sein, damit das Ergebnis aussagekräftig ist.
Hardware- und Cockpit-Überlegungen
PC-Leistung und Simulator-Hardware sind unterschiedliche Themen, doch beide wirken sich auf die Konstanz aus. Eine Stabile Bildausgabe lässt sich besser genießen, wenn auch die physischen Bedienelemente stets gleich reagieren.
Ein steifes Cockpit hält wheelbase, Pedale und Sitz auch unter Belastung fest an ihrem Platz. SimXPro-Optionen wie das X80, das XT120 und das XT160 bieten unterschiedliche Grade an Steifigkeit und Erweiterungsmöglichkeiten für direct drive- und load cell-Setups.
Häufig gestellte Fragen
Bietet iRacing Season 4 50 Prozent mehr FPS?
Nein. Laut iRacing wird die CPU-Belastung durch die Physik in manchen anspruchsvollen Szenarien um 50 Prozent oder mehr reduziert. Die Gesamt-FPS hängen auch vom Rendering, der GPU-Auslastung und anderen CPU-Aufgaben ab.
Werden Dreifachbildschirme um 50 Prozent schneller?
Nein. Das Rendern auf drei Bildschirmen belastet das Grafiksystem weiterhin stark. Das Update kann helfen, wenn die Physikberechnungen der CPU Teil des Engpasses waren.
Ist das Update für VR nützlich?
Möglicherweise, ja. Eine geringere CPU-Bildzeit kann einem System helfen, die Bildwiederholrate des Headsets gleichmäßiger zu erreichen, wenn die CPU zuvor die Leistung begrenzt hat.
Profitieren große KI-Starterfelder?
iRacing nennt sie ausdrücklich als Szenarien, die von einer geringeren CPU-Belastung durch die Physik profitieren.
Sollte ich nach dem Update alle meine Grafikeinstellungen ändern?
Nein. Führe zuerst einen Benchmark mit deinem bestehenden Setup durch. Ändere Einstellungen erst, nachdem du festgestellt hast, ob die verbleibende Einschränkung die CPU oder die GPU betrifft.
Fazit
Physics Islands ist ein wichtiges Architektur-Update für iRacing. Die entscheidende Frage ist jedoch nicht, wie viel schneller das Update für sich genommen ist. Entscheidend ist, welcher Teil deines Systems zuvor die Leistung begrenzt hat. Systeme mit CPU-Limit, große Starterfelder, KI-Rennen und einige VR- oder Dreifachbildschirm-Konfigurationen profitieren am meisten. Bei Systemen mit GPU-Limit ist mit einer geringeren Veränderung zu rechnen, sofern nicht auch die Grafikeinstellungen angepasst werden.


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So stellst du von Anfang an das richtige Sim-Racing-Setup zusammen: