iRacing 2026 Seizoen 4 verandert de manier waarop de simulator CPU-resources kan gebruiken voor physics. De belangrijkste verandering is Physics Islands, waarmee de belangrijkste physics-berekeningen naar een multithreaded architectuur worden verplaatst. Dat kan de CPU-physics-overhead in veeleisende situaties aanzienlijk verminderen, maar het betekent niet dat elk systeem plotseling 50 procent meer frames per seconde produceert.
Deze gids legt uit wat de update betekent voor normale monitoren, drie schermen, VR, grote startvelden en AI-races, en hoe je kunt vaststellen of je huidige iRacing-configuratie wordt beperkt door de CPU of GPU.
Inhoudsopgave
- Kort antwoord
- Wat Physics Islands verandert
- Waarom minder CPU-overhead niet gelijkstaat aan dezelfde FPS-stijging
- Wie profiteert er het meest van?
- Prestaties met drie schermen
- VR-prestaties
- Grote startvelden en AI
- Je eigen systeem testen
- Overwegingen voor hardware en cockpit
- Veelgestelde vragen
Kort antwoord
De physics-update van seizoen 4 kan de CPU-belasting verminderen, vooral in situaties met veel auto's of aanzienlijke physics-berekeningen. De grootste winst zou zichtbaar moeten zijn wanneer de CPU eerder de beperkende factor was. Als je videokaart al de bottleneck vormt, kan het verminderen van de physics-overhead voor meer speelruimte en consistentie zorgen zonder een dramatische stijging van de gemiddelde FPS.
Wat Physics Islands verandert
iRacing heeft de verwerking van de belangrijkste physics-updates verschoven naar multithreaded verwerking. In plaats van zo sterk te vertrouwen op één hoofd-uitvoeringspad, kan physics efficiënter over moderne CPU-resources worden verdeeld.
iRacing geeft aan dat de CPU-physics-overhead in veeleisende scenario's, zoals volle startvelden, druk verkeer en grote AI-startvelden, met 50 procent of meer kan worden verminderd. Lees die formulering zorgvuldig. Het beschrijft de physics-belasting, niet de totale frametijd van de volledige simulator.
Waarom 50 procent minder physics-overhead niet 50 procent meer FPS betekent
Een frame wordt door verschillende systemen geproduceerd. Physics is daar één onderdeel van. Rendering, schaduwen, spiegels, autodetail, baandetail, schermresolutie en VR-verwerking kunnen ook allemaal tijd in beslag nemen.
Als physics een groot deel van je CPU-bottleneck vormde, kan de update aanzienlijk meer speelruimte creëren. Als de GPU al volledig werd belast, kan de videokaart na de physics-verbetering de beperkende factor blijven.
Daarom kunnen twee coureurs met vergelijkbare wheelbases en schermen verschillende resultaten melden na dezelfde update.
Wie profiteert hier waarschijnlijk het meest van?
- Coureurs in grote multiplayer-startvelden.
- Gebruikers met grote AI-velden.
- Systemen die eerder een duidelijke CPU-beperking vertoonden.
- VR-gebruikers van wie de CPU-frametijd dicht bij de verversingsdeadline van de headset lag.
- Gebruikers van drie schermen met veel auto's, spiegels en gedetailleerde circuitscènes.
Gebruikers die al sterk door de GPU werden beperkt, zien mogelijk kleinere gemiddelde FPS-winsten. Zij kunnen nog steeds profiteren van extra CPU-headroom en mogelijk een stabielere fram levering in drukke situaties.
Prestaties met drie schermen
Drie schermen verhogen de renderingbelasting, omdat de simulator een veel breder beeld moet produceren. Afhankelijk van de resolutie en grafische instellingen kan dit de GPU aanzienlijk belasten.
De physics-update maakt het renderen op drie schermen op zichzelf niet goedkoper. Wat de update wel kan doen, is een deel van de CPU-bottleneck wegnemen die concurreert met het renderen en simuleren.
Test bij een triple-screenopstelling de prestaties in de situaties die er echt toe doen: starts van races, druk verkeer, de pitstraat en circuits met veel details langs de baan. Een solo-trainingsronde is geen betrouwbare benchmark voor het slechtste scenario.
Bekijk voor de fysieke positionering van schermen de SimXPro Heavy Triple Screen Setup en de bredere Sim Racing Guides.
VR-prestaties
VR is bijzonder gevoelig voor frametijd, omdat het systeem een consistente verversingssnelheid moet halen. Als dat doel niet wordt gehaald, kan reprojection of zichtbare hapering optreden, zelfs wanneer het gemiddelde FPS-getal acceptabel lijkt.
Physics Islands kunnen helpen wanneer de CPU-frametijd het probleem was. Het kan een GPU-beperking door de headsetresolutie, supersampling, schaduwen of andere grafische instellingen niet wegnemen.
Scheid bij het afstellen van VR CPU- en GPU-problemen. Verlaag CPU-intensieve instellingen wanneer de processor de beperkende factor is, en verlaag de resolutie of grafische instellingen wanneer de GPU de beperkende factor is.
Grote startvelden en AI
Hier is de architectuurwijziging bijzonder relevant. Meer auto's betekenen meer simulatiewerk. iRacing benadrukt specifiek dat volledige startvelden, druk verkeer en grote AI-velden scenario's zijn waarin de CPU-overhead voor de physics aanzienlijk kan afnemen.
Als je endurance-evenementen rijdt, multiclass-velden gebruikt of AI inzet om te trainen, benchmark dan die scenario's in plaats van te vertrouwen op een lichte testsessie.
Je eigen systeem testen
- Kies één herhaalbare combinatie van auto en circuit.
- Gebruik een druk startveld of een AI-veld dat je normale racesituatie weerspiegelt.
- Houd de resolutie en grafische instellingen ongewijzigd.
- Noteer de prestaties bij de start van de race, in het verkeer en tijdens een normale ronde.
- Controleer of de CPU of GPU het beperkende onderdeel is.
- Wijzig slechts één instelling tegelijk.
Vergelijk geen solo-hotlap van vóór de update met een volledige race na de update. De belasting moet vergelijkbaar zijn voordat het resultaat betekenis heeft.
Overwegingen voor hardware en Cockpit
Pc-prestaties en simulatorhardware zijn afzonderlijke zaken, maar beide beïnvloeden de consistentie. Een stabiele framelevering is gemakkelijker te waarderen wanneer de fysieke bedieningselementen even consistent reageren.
Een stevig Cockpit houdt de wheelbase, pedalen en stoel onder belasting op hun plaats. SimXPro-opties zoals de X80, XT120 en XT160 bieden verschillende niveaus van sterkte en uitbreidbaarheid voor direct drive- en load cell-opstellingen.
Veelgestelde vragen
Geeft iRacing Seizoen 4 50 procent meer FPS?
Nee. iRacing beschrijft in sommige veeleisende scenario's een vermindering van de CPU-belasting door physics van 50 procent of meer. De totale FPS hangt ook af van rendering, GPU-belasting en ander CPU-werk.
Worden triple screens 50 procent sneller?
Nee. Renderen op drie schermen blijft het grafische systeem zwaar belasten. De update kan helpen als de physics-belasting van de CPU deel uitmaakte van de bottleneck.
Is de update nuttig voor VR?
Potentieel wel. Een kortere frametijd van de CPU kan een systeem helpen om consistenter de verversingssnelheid van de headset te halen wanneer de CPU eerder de prestaties beperkte.
Hebben grote AI-startvelden hier baat bij?
Dit zijn scenario's waarvan iRacing specifiek aangeeft dat ze profiteren van lagere CPU-belasting door physics.
Moet ik al mijn grafische instellingen na de update aanpassen?
Nee. Test eerst je bestaande configuratie. Pas de instellingen alleen aan nadat je hebt vastgesteld of de resterende beperking door de CPU of GPU wordt veroorzaakt.
Conclusie
Physics Islands is een belangrijke architectuurupdate voor iRacing, maar de nuttige vraag is niet hoeveel sneller de update op zichzelf is. De nuttige vraag is welk onderdeel van je systeem de prestaties eerder beperkte. Systemen die door de CPU worden beperkt, grote startvelden, AI-races en sommige VR- of triple-screenconfiguraties hebben er het meeste baat bij. Systemen die door de GPU worden beperkt, moeten een kleinere verandering verwachten, tenzij de grafische instellingen ook worden aangepast.





Delen:
Zo bouw je vanaf het begin de juiste sim racing setup: